Nés de l'éclat
Le Prisme est arrivé quand les quatre premiers mondes avaient déjà fusionné. Son fragment est tombé à travers le vide sans se briser, et les créatures qu'il abritait étaient faites du cristal même que tous se disputaient.
Faction 5 sur 6
Pliez la lumière. Brisez la ligne.
Leur fragment n'alimentait pas un monde. Il était le monde : un éclat si pur que son peuple en est sorti. Du verre vivant, qui pense, et qui se bat avec la lumière.
Leur histoire
Le Prisme est arrivé quand les quatre premiers mondes avaient déjà fusionné. Son fragment est tombé à travers le vide sans se briser, et les créatures qu'il abritait étaient faites du cristal même que tous se disputaient.
Aux yeux du Prisme, les autres factions sont troubles, ternes, inachevées. Son arme, c'est la lumière elle-même : des rayons qui filent en ligne droite jusqu'à ce que quelque chose les arrête, et du verre qui jaillit du sol pour couper ces rayons en deux.
Couronné d'éclats, le Prismarque règne sur un peuple qui ne dort jamais et n'oublie jamais. Là où il passe, le champ de bataille se change en verre.
Le verre vivant conserve ce qu'il a vu. Fenêtres, boucliers et robes de miroirs portent des pièces disparues lors de la chute ; un corps fissuré peut perdre une voix ou une enfance avec un seul éclat. Les acolytes réparent ces souvenirs couleur après couleur. Leur plus belle œuvre consiste à rendre quelqu'un aux proches qui se souviennent de lui.
Les géomètres suivent les empreintes du Renard étincelant et appellent chaque nouvel éclat une frontière. Le renard les ignore. Ses graines poussent dans les jardins d'autres mondes, et un Réfracteur peut changer une arme en route vers un foyer. Certains y voient une conquête. D'autres, un passage entre voisins.
Le Prismarque bâtit une cathédrale vivante pour protéger le fragment intact. Le conseil déclare les autres peuples inachevés ; la Prêtresse auréolée éclaire pourtant leur hôpital. La question qui divise le Prisme n'est plus de savoir si ses murs tiendront. La clarté exige-t-elle de fermer le monde dehors, ou de voir enfin ceux qui y vivent ?
Sur le plateau
Chaque héros du Prisme est une figurine sur le plateau. Faites tourner la table, et choisissez-en un pour voir sa carte.
La table en 3D a besoin de WebGL. Les cartes ci-dessous montrent la même armée.
Héros légendaire
Le premier éclat à s'éveiller, celui qui a éveillé tous les autres. Il ne parle pas. Il réfracte.
« Spectre » tire un rayon de 20 dégâts le long d'une ligne ou d'une colonne, au-delà de ses alliés, jusqu'au premier ennemi sur sa route. « Couronne d'éclats » fait pousser un mur de verre à trois cases ou moins et pioche une carte.
Leur façon de combattre
Tiré le long d'une ligne ou d'une colonne, la portée ne le limite pas. Il fissure le cristal ennemi si rien ne l'arrête.
Un obstacle de verre que le Prisme fait pousser. Personne ne le traverse, tout le monde voit au travers, et un rayon qui l'atteint se divise en deux.
La Sorcière aux miroirs se cache en pleine vue, la Prêtresse au halo soigne dans un anneau de lumière, et le cristal lui-même fait feu.
Leur cristal
Une fois par tour, chaque joueur active un pouvoir de son cristal. Voici ceux du Prisme.
100 cartes
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